domingo, 30 de marzo de 2025

Investigando con música.


Grupos implicados en su desarrollo: 6ºA y 6ºB
Materiales implicados en su desarrollo. Folio con cuadrícula completado en la Actividad 1 "Detectives del ritmo" donde tienen asignados movimientos de baile a 6 colores, 6 recipientes de plástico, 1 botella pequeña con agua y 6 colores de témperas igual a los lápices, y una cucharilla pequeña. Placa Makey Makey. Ordenador cargado y con conexión a Internet.
Breve explicación del desarrollo de la misma.
En esta Actividad se va a aprender pensamiento computacional mediante la secuenciación de notas musicales. Además introduciremos de forma sucinta el concepto de "bucle" de programación para crear una melodía más larga. .
Trabajaremos con la realización de un piano de colores al que asignaremos un movimiento a cada color, y a una nota musical. Podrán tocar una melodía dada e incluso inventar la suya propia. Los más atrevidos podrán incluso bailar la coreografía creada en la Actividad anterior con su música. Deberán practicarla y repitiendo alguno de los trozos (bucles) podrán hacerla más larga para bailarla.
El alumnado deberá elaborar un piano con la tarjeta programable Makey Makey y seis botes de agua y témpera. Para ello tendrá que utilizar el "piano clásico" que aparece en la página web de Makey Makey, posteriormente conectará la placa al ordenador. Por último, con los cables cocodrilos conectados a un material conductor (agua con témperas de colores), se realizarán las conexiones para utilizar el agua como teclas del piano. 
Una vez realizado el piano y las conexiones de la tarjeta podrán realizar una melodía o practicar una sencilla que se le da dada. Además, al haber realizado la Actividad 1, cada color irá asignado a un movimiento de baile, por lo tanto, podrán bailar con la música que han creado.
En un grupo no estaba asignada la nota a la tecla correspondiente. Por este motivo no sonaba nada al introducir el cable en el agua. Al poner la nota se solucionó, pero previamente habíamos limpiado todo.
Aspectos de mejora. Remover bien la pintura. Tener mucho cuidado con los botes de agua y los ordenadores. Una colocación orientada a la pizarra Smart Tic para ver mejor las partituras y poder tocarlas.
Tiempo dedicado: 6 horas
Preparación: 2 horas
Ejecución: 4 horas
Periodicidad de la actividad: semanal.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.
Recursos utilizados. Pizarra Smart Tic, ordenadores y material fungible.
Dificultades encontradas. Después de utilizarlos un tiempo, los botes de agua no estaban suficientemente removidos. La pintura estaba demasiado densa. Por este motivo no funcionaba correctamente y no sonaba. También tuvimos que limpiar los cables cocodrilo por acumulación de la pintura.









 


Al ritmo del color


Grupos implicados en su desarrollo: 6ºA y 6ºB
Materiales implicados en su desarrollo. 1 folio con cuadrícula (tapete A4 6x5), 6 lápices de distintos colores, fichas con movimientos de baile rellenas y en blanco, música de acompañamiento, tijeras y pegamento de barra, ejemplo de serie en tapete.
Recursos utilizados. Pizarra Smart Tic y material fungible.
Breve explicación del desarrollo de la misma.
El alumnado deberá elaborar un tapete 5x6 tamaño A4 en el que se habrán inventado una coreografía a partir de colores. Por último deberán practicarla y repitiendo alguno de los trozos (bucles) podrán hacerla más larga para bailarla.
Lo realizaremos mediante un tapete de colores al que asignaremos un movimiento a cada color, al igual que a los valores se le asigna una variable en programación. Es decir, si el "rojo" es "levantar el brazo" podremos utilizar la variable "rojo" en un programa cada vez que queramos levantar el brazo. Además repetiremos pasos y secuencias en nuestra coreografía y por tanto introduciremos el término "bucle". Es importante que el alumnado utilice los colores para realizar series en vez de ponerlos sin sentido de forma aleatoria.
Dificultades encontradas. Problemas para trabajar en equipo y aceptar el grupo asignado. También complicaciones a la hora de elegir los pasos de baile. Algunos equipos han coincidido en la elección y tienen pasos de baile comunes como la palmada.
Aspectos de mejora. Hacer una secuencia más larga, permitir libertad en los pasos de baile para que los puedan crear y haya menos posibilidades de repetición. Mejorar la cooperación y el trabajo en equipo.
Tiempo dedicado: 6 horas
Preparación: 2 horas
Ejecución: 4 horas
Periodicidad de la actividad: semanal.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.
Esta actividad es de tipología "desenchufada", no precisa ni de dispositivos electrónicos ni de programación, se va a aprender pensamiento computacional mediante la secuenciación de pasos de baile. Además introduciremos de forma sucinta el concepto de "bucle" en programación.






 













Trabajamos con matatalab

 La actividad consistía en que debían levantar una tarjeta de uno de los cuatro montones colocados boca abajo alrededor del tablero. Ropas, Animales (mascotas) Juguetes y Comidas. Se ha realizado con el grupo de primero.

Deberían decir en español y en inglés el nombre de la imagen que aparecía en la tarjeta y programar el robot matatalab, para que llegase a recogerlo a la tienda correspondiente. Lo hicieron individualmente y anotamos las palabras en español y en inglés. El tiempo dedicado para prepararlo ha sido de cuatro horas y dos para hacerlo.












Ayudamos a blue-bot a hacer la paz

Grupos implicados en su desarrollo:

3 AÑOS A y 4 AÑOS B

Materias implicadas en su desarrollo: las tres áreas de educación infantil
Recursos utilizados: blue bot, tarjetas de pictogramas acciones positivas y negativas, tablero
robótica.
Breve explicación del desarrollo de la misma: el alumnado de educación infantil debe de llevar
al robot a las acciones que conllevan el buen trato hacia los demás y por lo tanto son acciones
que favorecen la Paz. Cada uno decide a cuál quiere llegar y tienen que contabilizar cuantos
pasos y giros tienen que programar en el robot para llegar al destino elegido.
Dificultades encontradas: Las dificultades se basan en que algunos/as niños del primer nivel
de educacion infantil (3 años) es la primera vez que utilizan el blue bot y en ocasiones a
algunos les cuesta ejecutar la orden, aunque en general la mayoría se desenvuelven con
facilidad en la actividad y con mucha motivación. A algunos les cuesta la asociación número
cantidad en los pasos, aunque vamos nivelando la actividad según el alumno/a lo necesite.
Cuando es necesario vamos desglosando los pasos de uno en uno para ver claramente como
ejecuta la orden el robot y poco a poco acumulamos las órdenes para que entiendan mejor el
funcionamiento.
En 3 años les cuesta entender que tienen que borrar la información en la “X” cada vez que
cambiemos la ruta.
Aspectos de mejora: relizarlo en grupos más pequeños rotativos para que la actividad sea en
pequeño grupo y sea más dinámica y que el tiempo de espera para que salgan todos y
participen les resulte más corto, ya que les resulta dificil por su inmadurez.
Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación: 60 minutos
Tiempo de ejecución: ejecución 45 minutos en cada sesión ( 2 sesiones de 45 minutos)
Peridicidad de la actividad: única
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:
Anteriormente hemos trabajado en la PDI la lateralidad con imágenes de distintos elementos en
diferentes direcciones: derecha/ izquierda.
https://wordwall.net/es/resource/56556901/lateralidad














viernes, 28 de marzo de 2025

Robótica desconectada con las emociones


• Grupos implicados en su desarrollo:
3 AÑOS A y 3 AÑOS B
4 AÑOS A y 4 AÑOS B
5 AÑOS A y 5 AÑOS B
• Materias implicadas en su desarrollo: las tres áreas de educación infantil
• Recursos utilizados: aros, flechas direccionales y monstruos de
las emociones. El monstruo rosa del amor para el primer nivel y el mosntruo
de la alegría ( el amarillo) para el segundo y tercer nivel de educación infantil.
• Breve explicación del desarrollo de la misma: El alumnado de educación
infantil se convierten en robots y deben de seguir las instrucciones de
direccionalidad de tal manera que cada aro sera un paso. Si quieren recibir
un abrazo del “monstruo rosa del amor” tendrán que seguir el camino
marcado por las flechas y no por otro.
En segundo y tercer nivel ( 4 y 5 años) aumentamos la complejidad del
camino ligeramente. El objetivo es que si quieren encontrar y chocar los
cinco con el monstruo de la alegría para contagiarse de la misma, tendrán
que fijarse en las flechas y la direccionalidad propuesta para llegar por ese
camino. Con el tercer nivel hemos utilizado el monstruo del amor con dos
tarjetas ( abrazo / beso) para que una vez lleguen a la casilla de destino
puedan elegir la acción correspondiente.
• Dificultades encontradas: Las dificultades se basan en que algunos/as
niños del primer nivel de educacion infantil ( 3 años) no controlan la
asocación número-cantidad y les resulta complicado contar y asociar el
número de pasos a ejecutar con el número de flechas propuestas.
• Aspectos de mejora: en el primer nivel de educación infantil habría que
trabajar previamente más veces la asociación número cantidad de
diferentes maneras para que todos hubieran interiorizado mejor el
concepto.
• Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación: 10 minutos
Tiempo de ejecución: ejecución 45 minutos ( 6 sesiones de 45 minutos cada
una)
• Peridicidad de la actividad: única

• Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:
Anteriormenten a realizar la actividad en el suelo trabajamos en la PDI la
direccionalidad con imágenes
https://wordwall.net/es/resource/4358278/direccionalidad

 












 













 



 



sábado, 22 de marzo de 2025

Iniciando la programación con scratch



El título de la actividad es iniciando a la programación con Scratch y el grupo implicado en su desarrollo: 4º B de educación primaria. Los materiales que hemos utilizado: tablets con el programa scratch descargado y los recursos: la pizarra digital. 

Una vez descargado el programa en la tablet, por parejas el alumnado ha ido haciendo una pequeña programación siguiendo paso a paso los criterios que se le iban dando. Primero, hicieron una plantilla grande donde insertaron a un avatar andando y el objetivo era que  fuera de un extremo que era el principio (START) a otro que era el final(EXIT).

 Las dificultades que hemos encontrado son: algunas tablets no funcionaban y había mala conexión a internet.

Tiempo dedicado:

Tiempo de preparación: 2 sesiones 

Tiempo de ejecución: 1 sesión 

Periodicidad de la actividad: 1 vez al mes 

Elementos multimedia: Pizarra digital.

 















Exploring landscapes

El título de la actividad es Exploring Landscapes, realizado con el grupo: 2º B. La materia implicada es la asignatura de Inglés. Los recursos utilizados son Matatalab en el Aula del Futuro. Estamos trabajando las direcciones en inglés y los lugares del colegio. En este caso nuestro robot turista tiene que explorar los distintos lugares de nuestro planeta siguiendo las instrucciones que nuestro personal de la oficina de turismo le da. Las dificultades que hemos encontrado son: el material debe estar preparado, con baterías cargadas. Los grupos necesitan mejorar dinámicas para trabajar de manera ordenada.

Aspectos que deben mejorar: incentivar más el uso del inglés como herramienta para comunicarse entre ellos en situaciones de lenguaje espontáneo. Tiempo dedicado: preparación: 60 minutos (1 sesión), ejecución. 60 minutos (1 sesión), periodicidad de la actividad: única, elementos multimedia que justifiquen: fotos.









Enchanted forest



Esta actividad la hemos realizado en primero b, durante la asignatura de inglés. Hemos usado una tablet por pareja, la aplicación de scratch jr,  y la pizarra digital para dar las explicaciones de los pasos. El vocabulario principal se enseña en ingles. En primer lugar, deben crear un fondo y añadir los personajes: la rana, la serpiente y el murciélago. Deben programar cada personaje para que realice la acción que le indiquemos. Tiempo de preparación una hora y ejecución una hora.










                                            


¿Puedo hacer que salga la luna después de que el sol se oculte?

 En esta ocasión el proyecto lo realizamos con la clase de 1º A, durante la asignatura de inglés. Hemos utilizado las tablets una por pareja, la aplicación de scratch jr, una plantilla con los pasos a seguir para hacer la programación y la pizarra digital para que vean los pasos.  Enseñamos el vocabulario en inglés prinicipal que vamos a usar. Escogemos el fondo, los personajes (sol y luna). Hacemos la programación en la página 1 y página 2. Tiempo de ejecución una hora y preparación una hora.






COUNT DOWN

  COUNT DOWN   El grupo de 4°B ha trabajado con Microbit el proyecto Count Down a modo de pistoletazo de salida a un concurso de sumas y res...