sábado, 22 de marzo de 2025

Enchanted forest



Esta actividad la hemos realizado en primero b, durante la asignatura de inglés. Hemos usado una tablet por pareja, la aplicación de scratch jr,  y la pizarra digital para dar las explicaciones de los pasos. El vocabulario principal se enseña en ingles. En primer lugar, deben crear un fondo y añadir los personajes: la rana, la serpiente y el murciélago. Deben programar cada personaje para que realice la acción que le indiquemos. Tiempo de preparación una hora y ejecución una hora.










                                            


¿Puedo hacer que salga la luna después de que el sol se oculte?

 En esta ocasión el proyecto lo realizamos con la clase de 1º A, durante la asignatura de inglés. Hemos utilizado las tablets una por pareja, la aplicación de scratch jr, una plantilla con los pasos a seguir para hacer la programación y la pizarra digital para que vean los pasos.  Enseñamos el vocabulario en inglés prinicipal que vamos a usar. Escogemos el fondo, los personajes (sol y luna). Hacemos la programación en la página 1 y página 2. Tiempo de ejecución una hora y preparación una hora.






Flashing heart and capital letters

 Este proyecto lo hemos realizado en la clase de 4º B, durante la asignatura de inglés. Hemos usado una tablet por pareja, un portátil, la pizarra digital, robots cutebot y una plantilla para seguir los pasos que deben realizar para conseguir el proyecto final que es visualizar en la placa del robot un corazón parpadeante y a continuación la inicial de los nombres de los alumnos/as. Realizan la programación en la aplicación makecode.microbit.org. Todas las explicaciones se dan en inglés. El tiempo de preparación fue de dos horas y tiempo dedicado para hacerla de una hora. 











domingo, 23 de febrero de 2025

Tangram

 En esta actividad, vamos a trabajar con la aplicación de mind designer, con las tabletas. Hemos empleado una hora para ello, en el área de ingles, con 4º a, se sientan en parejas. En primer lugar, repasamos los animales y a continuación acceden a la aplicación ya descargada en el escritorio, en el icono de programación y tangram de animales, hacen encajar las figuras en el dibujo ya hecho del animal. Tiempo de ejecución una hora y preparación una hora.














Trabajamos la direccionalidad


En esta ocasión, en el área de inglés en cinco años infantil, trabajamos la direcciónalidad con pinchos siguiendo un modelo que les entrego en papel. A continuación, con flechas deben indicar el camino que han seguido con los pinchos. Previamente, recordamos las direcciones en inglés y repasamos las direcciones con el juego de wardwall direccionalidad prekinders. Empleamos una hora para la actividad y de preparación otra hora. 










 

domingo, 16 de febrero de 2025

Flashing heart




En esta sesión, en el área de ingles, con los alumnos de 3b, realizamos un proyecto que se llama flashing heart. En parejas, utilizamos las tablets, con la aplicación makecode.microbit.org. Aprendemos a usar la placa microbit programándola, para que podamos ver en ella el producto final que es un corazón parpadeante. Tiempo de ejecución una hora y preparación una hora.
 






 




 

Tangram

 En esta actividad, vamos a trabajar con la aplicación de mind designer, con las tabletas. Hemos empleado una hora para ello, en el área de ingles, con 3º a, se sientan en parejas. En primer lugar, repasamos los animales y a continuación acceden a la aplicación ya descargada en el escritorio, en el icono de programación y tangram de animales, hacen encajar las figuras en el dibujo ya hecho del animal. Tiempo de ejecución una hora y preparación una hora.






Play with the animals

 En esta actividad, vamos a trabajar con la aplicación de mind designer, con las tabletas. Hemos empleado una hora para ello, en el área de ingles, con 1º a, se sientan en parejas. En primer lugar, repasamos los animales y a continuación acceden a la aplicación ya descargada en el escritorio, en el icono de programación y tangram de animales, hacen encajar las figuras en el dibujo ya hecho del animal. 











Travel to the moon

 Este proyecto lo hemos realizado, con los alumnos/as de 1º a, en el área de inglés. Para ello hemos utilizado la tablet, con la aplicación de scratch jr.  La actividad consiste en crear un personaje, un astronauta y un cohete. Primero haremos crecer nuestro astronauta, después que suene un pop y diga hello y en seis segundos aparezca la siguiente escena y nuestro cohete suba hacia arriba dirigiéndose a la luna. Hemos dedicado dos horas para ello.Tiempo de ejecución una hora y preparación una hora.












miércoles, 12 de febrero de 2025

Travel to the moon

Este proyecto lo hemos realizado, con los alumnos/as de 1º b, en el área de inglés. Para ello hemos utilizado la tablet, con la aplicación de scratch jr.  La actividad consiste en crear un personaje, un astronauta y un cohete. Primero haremos crecer nuestro astronauta, después que suene un pop y diga hello y en seis segundos aparezca la siguiente escena y nuestro cohete suba hacia arriba dirigiéndose a la luna. Hemos dedicado dos horas para ello.

 


 



miércoles, 1 de enero de 2025

Molino con sensor de movimiento

 Esta actividad la hemos realizado con el grupo de tercero b, hemos utilizado tablets y cajas de legos, durante la asignatura de inglés. Descargamos en play store la aplicación de lego we do 2.0, y accedemos al proyecto de molino con sensor de movimiento. La explicación la hacemos en el idioma de inglés y a continuación construyen el robot, lo hacen en parejas. En la aplicación hacen la programación para conectar al robot con la tablet y conseguir que el molino gire su aspa. Hemos empleado una hora para la sesión y 10 minutos para tener el material preparado.













Molino con sensor de movimiento

Esta actividad la hemos realizado con el grupo de tercero a, hemos utilizado tablets y cajas de legos, durante la asignatura de inglés. Descargamos en play store la aplicación de lego we do 2.0, y accedemos al proyecto de molino con sensor de movimiento. La explicación la hacemos en el idioma de inglés y a continuación construyen el robot, lo hacen en parejas. En la aplicación hacen la programación para conectar al robot con la tablet y conseguir que el molino gire su aspa. Hemos empleado una hora para la sesión y 10 minutos para tener el material preparado.















 

El panda visita a Van Gogh

  Nombre para referenciar esta evidencia: El panda visita a Van Gogh Objetivo/s principal/es:   conocer el robot y aprender a programarlo, ...