martes, 30 de diciembre de 2025

Fireworks con scratch jr

 Título de la actividad: "Fire works con scratch jr"

Objetivo/s principal/es:  Desarrollar el vocabulario y las habilidades básicas de comunicación en inglés relacionadas con el mar y el buceo, utilizando programación creativa en ScratchJr.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: segundo de primaria

Descripción de la actividad:  Los niños crean una escena con fuegos artificiales donde tienen que hacerlos desaparecer y aparecer otra vez. Programan movimientos de la imagen creada y añaden grabaciones de voz o textos en inglés describiendo lo que ocurre.

Metodologías activas utilizadas: Metodologías activas utilizadas en la actividad “Fireworks” con ScratchJr

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
    Los alumnos crean un producto final: una  animación de fuegos artificiales en inglés.

  • Aprendizaje Cooperativo
    Los niños trabajan en parejas o pequeños grupos ayudándose para programar y practicar el vocabulario.

  • Gamificación
    La actividad se plantea como un juego creativo de fuegos artificiales, aumentando la motivación y la participación.

  • Learning by Doing (Aprender haciendo)
    El alumnado aprende inglés mientras manipula, experimenta y crea directamente en ScratchJr.

  • Pensamiento Computacional
    Los estudiantes desarrollan secuencias, lógica y resolución de problemas mediante bloques de programación simples.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: La actividad “Fireworks” desarrollada con ScratchJr se relaciona directamente con el Proyecto CITE del centro al integrar metodologías innovadoras y el uso de herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Dificultades encontradas:Diferentes ritmos de aprendizaje entre el alumnado a la hora de utilizar ScratchJr. Dificultad inicial para comprender algunos bloques de programación y organizar secuencias.

Trabajo de preparación previa del docente: dos horas

Horas de trabajo del alumnado en el aula: dos horas

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:Necesidad de apoyo adicional en el manejo de tabletas o dispositivos digitales.



 











Scuba diving scratch jr



Nombre para referenciar esta evidencia: Scuba diving con scratch jr

Objetivo/s principal/es: Desarrollar el vocabulario y las habilidades básicas de comunicación en inglés relacionadas con el mar y el buceo, utilizando programación creativa en ScratchJr.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: grupo de segundo de primaria


Descripción de la actividad: Los niños crean una escena submarina donde un buzo explora el océano. Programan movimientos de personajes y añaden grabaciones de voz o textos en inglés describiendo lo que ocurre.

Resultado esperado: Cada alumno o pareja presenta una mini historia submarina en inglés usando ScratchJr.

Metodologías activas utilizadas: Metodologías activas utilizadas en la actividad “Scuba Diving” con ScratchJr

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
    Los alumnos crean un producto final: una historia o animación submarina en inglés.

  • Aprendizaje Cooperativo
    Los niños trabajan en parejas o pequeños grupos ayudándose para programar y practicar el vocabulario.

  • Gamificación
    La actividad se plantea como un juego creativo de exploración marina, aumentando la motivación y la participación.

  • Learning by Doing (Aprender haciendo)
    El alumnado aprende inglés mientras manipula, experimenta y crea directamente en ScratchJr.

  • Pensamiento Computacional
    Los estudiantes desarrollan secuencias, lógica y resolución de problemas mediante bloques de programación simples.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: La actividad “Scuba Diving” desarrollada con ScratchJr se relaciona directamente con el Proyecto CITE del centro al integrar metodologías innovadoras y el uso de herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Dificultades encontradas:Diferentes ritmos de aprendizaje entre el alumnado a la hora de utilizar ScratchJr. Dificultad inicial para comprender algunos bloques de programación y organizar secuencias.

 Trabajo de preparación previa del docente: dos horas

Horas de trabajo del alumnado en el aula: dos horas

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Necesidad de apoyo adicional en el manejo de tabletas o dispositivos digitales.










 


Carmen y los biblionautas se van a Egipto


Título: “Carmen y los biblionautas se van a Egipto”

Objetivo/s principal/es:


Fomentar el interés por la lectura a través de actividades motivadoras y manipulativas.

Comprender y reforzar los contenidos del libro “Carmen y los biblionautas se van a Egipto”

Iniciar al alumnado en el pensamiento computacional mediante el uso del robot Blue-Bot.

Desarrollar la orientación espacial (delante, detrás, derecha, izquierda).

Trabajar la resolución de problemas de forma cooperativa.

Conocer aspectos básicos de la cultura egipcia (pirámides, río Nilo, faraones, etc.).

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 1º de primaria.

Descripción de la actividad:

La actividad se llevó a cabo como introducción a la lectura del libro “Carmen y los biblionautas se van a Egipto”

Se diseñó un tapete con diferentes localizaciones representativas de Egipto (pirámides, desierto, río Nilo, templos, etc.). El alumnado, organizado en pequeños grupos, debía programar el robot Blue-Bot para desplazarse por el tapete hasta llegar a distintos destinos relacionados con la historia.

Antes de realizar el recorrido, los alumnos pensaban y verbalizaban la secuencia de movimientos necesaria (avanzar, girar, retroceder), favoreciendo la planificación y el razonamiento lógico.

Durante la actividad se fomentó la participación activa, el trabajo en equipo y la toma de decisiones conjunta.

Metodologías activas utilizadas:

Aprendizaje basado en el juego (ABJ): uso del robot como elemento motivador.

Aprendizaje cooperativo: trabajo en pequeños grupos para resolver retos.

Aprendizaje significativo: conexión entre la actividad y el contenido del libro.-

Metodología STEAM: integración de tecnología, lógica y conocimiento del entorno.

Aprendizaje por descubrimiento: experimentación directa con el robot y el espacio.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:

Esta actividad se enmarca dentro del proyecto CITE del centro, orientado a la integración de las

tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Se promueve el uso de herramientas de robótica educativa como recurso didáctico para desarrollar la

competencia digital y el pensamiento computacional desde edades tempranas.

Asimismo, se favorece un enfoque interdisciplinar, combinando la animación a la lectura con el uso

de tecnologías, contribuyendo a una enseñanza más innovadora y motivadora.

Dificultades encontradas:

Dificultad inicial del alumnado para comprender la orientación espacial (derecha/izquierda).

Necesidad de acompañamiento en la planificación de secuencias de movimientos.

Gestión del turno de participación dentro de los grupos.

Diferentes ritmos de aprendizaje entre el alumnado.

Posibles errores en la programación del robot que requerían ensayo-error.




 











Ruta de los personajes de Grecia

 

Nombre para referenciar esta evidencia: "Ruta de los personajes de Grecia"

Objetivo/s principal/es: Conocer aspectos destacados de los personajes de la antigua Grecia: la función de cada uno en la historia.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Grupo 2º B de Primaria

Descripción de la actividad: Los alumnos tienen que ir llevando al robot por las tarjetas de los distintos personajes griegos trabajados en clase, reconociendo qué papel tiene en la historia.

Metodologías activas utilizadas: Hemos trabajado utilizando una metodología activa, participativa y trabajando en gran grupo.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Los alumnos van a leer el libro " Las primeras Olimpiadas" en nuestro plan lector, por lo que hemos trabajado aspectos relacionados con la antigua Grecia.

Dificultades encontradas: Realmente no han encontrado grandes dificultades. Sólo en algún momento y algún alumno con la direccionalidad.

Trabajo de preparación previa del docente: Preparación de las tarjetas de los personajes y la información para usar en el tapete. Trabajar con el robot (Robot Mind) previamente a la actividad.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: Se han dedicado 5 horas. 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Ninguna. El alumnado estaba motivado y atento, lo que facilitó el desarrollo de la actividad.













Descubriendo la antigua Grecia

Nombre para referenciar esta evidencia: 

“Descubriendo la antigua Grecia”

Objetivo/s principal/es: 

Conocer aspectos importantes de la antigua Grecia como: vestimenta, bandera, vacías, aros olímpicos…

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

Grupo 2A

Descripción de la actividad: 

Los alumnos tienen que ir llevando al robot por las tarjetas de los distintos aspectos griegos trabajados en clase. Identificando los elementos antes señalados.

Metodologías activas utilizadas: 

Hemos trabajado utilizando una metodología activa, participativa  y trabajando en gran grupo.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Los alumnos están leyendo el libro: “Las primeras Olimpiadas” en nuestro plan lector por lo que estamos trabajando aspectos relacionados con la antigua Grecia.

Dificultades encontradas:

Es una actividad que les ha resultado bastante motivadora y solo algunos alumnos han encontrado dificultades para mover el robot en la dirección correcta.

Trabajo de preparación previa del docente:

He dedicado 6 horas en  preparar el material y organizar como iba a llevar a cabo las sesiones previas a la utilización del robot con el alumnado.

Horas de trabajo del alumnado en el aula:

Hemos dedicado 5 horas a trabajar los distintos aspectos con el alumnado incluyendo la actividad final con el robot.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Ninguna. Todos los alumnos han realizado la actividad satisfactoriamente.













El panda visita a Van Gogh

  Nombre para referenciar esta evidencia: El panda visita a Van Gogh Objetivo/s principal/es:   conocer el robot y aprender a programarlo, ...