martes, 30 de diciembre de 2025

Scuba diving scratch jr



Nombre para referenciar esta evidencia: Scuba diving con scratch jr

Objetivo/s principal/es: Desarrollar el vocabulario y las habilidades básicas de comunicación en inglés relacionadas con el mar y el buceo, utilizando programación creativa en ScratchJr.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: grupo de segundo de primaria


Descripción de la actividad: Los niños crean una escena submarina donde un buzo explora el océano. Programan movimientos de personajes y añaden grabaciones de voz o textos en inglés describiendo lo que ocurre.

Resultado esperado: Cada alumno o pareja presenta una mini historia submarina en inglés usando ScratchJr.

Metodologías activas utilizadas: Metodologías activas utilizadas en la actividad “Scuba Diving” con ScratchJr

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
    Los alumnos crean un producto final: una historia o animación submarina en inglés.

  • Aprendizaje Cooperativo
    Los niños trabajan en parejas o pequeños grupos ayudándose para programar y practicar el vocabulario.

  • Gamificación
    La actividad se plantea como un juego creativo de exploración marina, aumentando la motivación y la participación.

  • Learning by Doing (Aprender haciendo)
    El alumnado aprende inglés mientras manipula, experimenta y crea directamente en ScratchJr.

  • Pensamiento Computacional
    Los estudiantes desarrollan secuencias, lógica y resolución de problemas mediante bloques de programación simples.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: La actividad “Scuba Diving” desarrollada con ScratchJr se relaciona directamente con el Proyecto CITE del centro al integrar metodologías innovadoras y el uso de herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Dificultades encontradas:Diferentes ritmos de aprendizaje entre el alumnado a la hora de utilizar ScratchJr. Dificultad inicial para comprender algunos bloques de programación y organizar secuencias.

 Trabajo de preparación previa del docente: dos horas

Horas de trabajo del alumnado en el aula: dos horas

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Necesidad de apoyo adicional en el manejo de tabletas o dispositivos digitales.










 


No hay comentarios:

Publicar un comentario

El panda visita a Van Gogh

  Nombre para referenciar esta evidencia: El panda visita a Van Gogh Objetivo/s principal/es:   conocer el robot y aprender a programarlo, ...