martes, 29 de abril de 2025

Conocemos a blue bot

 En esta sesión realizamos una actividad para infantil 3 años, los materiales utilizados han sido los robots. La actividad está encaminada a que el alumnado conozca la existencia de los robots y que puedan moverse a través de nuestras indicaciones. Es una primera toma de contacto para la robótica y el pensamiento computacional. Se ha realizado durante una sesión de una hora.








Jugamos con bee bot

 Esta actividad es realizada en el aula del futuro, con el robot bee bot, el tapete y las flashcards los alumnos deben hacer guiar el robot para que siga el camino indicado. Deben colocar las flechas de dirección en la plantilla elaborada previamente, indicando así el camino que debe seguir el robot. Tiempo de elaboración dos horas y ejecución una hora. 

 












Construcción y programación de robots con legos

Esta actividad la hemos realizado con los alumnos de sexto, los recursos que hemos utilizado son las tablets y los legos. Hemos descargado la aplicación de lego we do 2.0 y a continuación hemos seleccionado el proyecto de coche de carreras en ideas. Hemos seguido los pasos para construirlo con la función de conducir y hemos conectado el robot a la tablet por bluetooth. A continuación, hemos realizado la programación que nos indica en la aplicación para  conseguir que Milo se mueva hacia delante y detrás. Entre las dificultades encontradas: Problemas para conectar el robot con la tablet. En algunas tablet aparecían otros robot. Aspectos de mejora. Ya concen la aplicación, el robot y pueden realizar proyectos más complicados. Tiempo dedicado: 4 horas. Preparación: 2 horas. Ejecución: 2 horas. 





Milo el vehículo científico


Esta actividad es realizada con los alumnos de sexto a, los recursos que hemos utilizado son las tablets y los legos. Hemos descargado la aplicación de lego we do 2.0 y a continuación hemos seleccionado el proyecto de Milo el vehículo científico. Hemos seguido los pasos para construirlo y hemos conectado el robot a la tablet por bluetooth. A continuación, hemos realizado la programación que nos indica en la aplicación para  conseguir que Milo se mueva hacia delante y detrás. Entre las dificultades encontradas: Problemas para conectar el robot con la tablet. En algunas tablet aparecían otros robot. Aspectos de mejora. Ya concen la aplicación, el robot y pueden realizar proyectos más complicados. Tiempo dedicado: 4 horas. Preparación: 2 horas. Ejecución: 2 horas.











 

domingo, 27 de abril de 2025

Milo el vehículo científico

Esta actividad es realizada con los alumnos de cuarto a, los recursos que hemos utilizado son las tablets y los legos. Hemos descargado la aplicación de lego we do 2.0 y a continuación hemos seleccionado el proyecto de Milo el vehículo científico. Hemos seguido los pasos para construirlo y hemos conectado el robot a la tablet por bluetooth. A continuación, hemos realizado la programación que nos indica en la aplicación para  conseguir que Milo se mueva hacia delante y detrás. Entre las dificultades encontradas: Problemas para conectar el robot con la tablet. En algunas tablet aparecían otros robot. Aspectos de mejora. Ya concen la aplicación, el robot y pueden realizar proyectos más complicados. Tiempo dedicado: 4 horas. Preparación: 2 horas. Ejecución: 2 horas.







El helicóptero

Esta actividad es realizada con los alumnos de cuarto b, los recursos que hemos utilizado son las tablets y los legos. Hemos seguido las instrucciones para construir el helicóptero que aparecen en la web JuegosRobotica. es. Hemos conectado el robot a la tablet por bluetooth. A continuación, programamos el helicóptero, para mover arriba y abajo de la cadena. Entre las dificultades encontradas: Problemas para conectar el robot con la tablet. Aspectos de mejora. Ya conocen la aplicación, el robot y pueden realizar proyectos más complicados. Tiempo dedicado: 4 horas. Preparación: 2 horas. Ejecución: 2 horas.
 










 


miércoles, 23 de abril de 2025

Molino con sensor de movimiento

Esta actividad es realizada con los alumnos de sexto b, los recursos que hemos utilizado son las tablets y los legos. Hemos descargado la aplicación de lego we do 2.0 y a continuación hemos seleccionado el proyecto del molino con sensor de movimiento. Hemos seguido los pasos para construirlo y hemos conectado el robot a la tablet por bluetooth. A continuación, hemos realizado la programación que nos indica en la aplicación para  conseguir que el aspa del molino gire. Entre las dificultades encontradas: Problemas para conectar el robot con la tablet. En algunas tablet aparecían otros robot. Al ser la primera vez que utilizaban la aplicación, han tardado en saber desplazarse por los diferentes proyectos y programarlos para llevarlos a cabo. Aspectos de mejora. Ya concen la aplicación, el robot y pueden realizar proyectos más complicados. Tiempo dedicado: 4 horas. Preparación: 2 horas. Ejecución: 2 horas. Periodicidad de la actividad: mensual. Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.
 















El caracol brillante

Esta actividad es realizada con los alumnos de sexto b, los recursos que hemos utilizado son las tablets, pizarra smart y los legos. Hemos descargado la aplicación de lego we do 2.0 y a continuación hemos seleccionado el proyecto del caracol brillante. Hemos seguido los pasos para construirlo y hemos conectado el robot a la tablet por bluetooth. A continuación, hemos realizado la programación que nos indica en la aplicación para  conseguir que la luz de robot cambie de tonalidad. Entre las dificultades encontradas destacamos: problemas para conectar el robot con la tablet. En algunas tablet aparecían otros robots. Al ser la primera vez que utilizaban la aplicación, han tardado en saber desplazarse por los diferentes proyectos y programarlos para llevarlos a cabo. Aspectos de mejora :Ya conocen la aplicación, el robot y pueden realizar proyectos más complicados.Tiempo dedicado: 4 horas. Preparación: 2 horas. Ejecución: 2 horas. Periodicidad de la actividad: mensual.











domingo, 13 de abril de 2025

El invierno: objetos perdidos




Grupos implicados en su desarrollo: 

5 AÑOS B

Materias implicadas en su desarrollo:

Descubrimiento y exploración del entorno

Comunicación y Representación de la realidad

Recursos utilizados: tarjetas blancas plastificadas con las palabras de invierno en el panel

(botas, abrigo, frío, hielo, estufa…) y dibujos plastificados correspondientes a las tarjetas

colocadas fuera del tablero.

Breve explicación del desarrollo de la misma: El viento del invierno ha perdido todos los dibujos

de las tarjetas, necesitamos la ayuda del alumnado para colocar cada una en su lugar. Los

niños/as tienen que dirigir al ROBOT MIND DESIGNER por turnos a la tarjeta elegida , intentar

leer lo que pone en la tarjeta o discriminar por qué sonido empieza y empezar a buscar opciones

de qué puede ser para poder saber de qué objeto perdido relacionado con el invierno es y poder

asociarlo.

Dificultades encontradas: el alumnado ha funcionado de forma positiva y eficaz con el robot en

el modo free, al no ser acumulativo también les resulta más fácil.

Aspectos de mejora: en el primer nivel de educación infantil habría que trabajar previamente

más veces la asociación número cantidad de diferentes maneras para que todos hubieran

interiorizado mejor el concepto.

Tiempo dedicado: 4 horas

Tiempo de preparación: 3 horas

Tiempo de ejecución:1 hora

Periodicidad de la actividad: única

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

Anteriormente realizamos una actividad interactiva en la PDI: un PACMAN de invierno.

https://wordwall.net/es/resource/8533842/pacman-actividades-de-invierno







A city in the past

 

  • desmarcada

    Grupos: 5º A y B.

  • desmarcada

    Materias: Inglés.

  • desmarcada

    Recursos: tablet, panel digital, Display Note, Scratch JR.

  • desmarcada

    Descripción:

Los alumnos han trabajado en pequeños grupos creando una historia sobre una ciudad que visitaron en el pasado, real o imaginaria usando diálogos en inglés.

  • desmarcada

    Dificultades encontradas: las dificultades las han tenido en el uso correcto del inglés escrito.

  • desmarcada

    Aspectos a mejorar: enriquecer el próximo proyecto con más bloques de sonido y movimiento.

  • desmarcada

    Tiempo dedicado:

  • Tiempo de preparación: 60 minutos.

  • Tiempo de ejecución: 4 sesiones de 60 minutos cada una ( 2 sesiones con cada grupo).

  • desmarcada

    Periodicidad de la actividad: única.


  • desmarcada

    Evidencias en los siguientes enlaces:


https://photos.app.goo.gl/iQQWQ7984szbZWuq5


https://youtu.be/65J66D6Fivs

https://youtu.be/iHpiBTKj18Y

https://youtu.be/AujmdzeF9mk

https://youtu.be/MChS0BJvvLY


domingo, 30 de marzo de 2025

Investigando con música.


Grupos implicados en su desarrollo: 6ºA y 6ºB
Materiales implicados en su desarrollo. Folio con cuadrícula completado en la Actividad 1 "Detectives del ritmo" donde tienen asignados movimientos de baile a 6 colores, 6 recipientes de plástico, 1 botella pequeña con agua y 6 colores de témperas igual a los lápices, y una cucharilla pequeña. Placa Makey Makey. Ordenador cargado y con conexión a Internet.
Breve explicación del desarrollo de la misma.
En esta Actividad se va a aprender pensamiento computacional mediante la secuenciación de notas musicales. Además introduciremos de forma sucinta el concepto de "bucle" de programación para crear una melodía más larga. .
Trabajaremos con la realización de un piano de colores al que asignaremos un movimiento a cada color, y a una nota musical. Podrán tocar una melodía dada e incluso inventar la suya propia. Los más atrevidos podrán incluso bailar la coreografía creada en la Actividad anterior con su música. Deberán practicarla y repitiendo alguno de los trozos (bucles) podrán hacerla más larga para bailarla.
El alumnado deberá elaborar un piano con la tarjeta programable Makey Makey y seis botes de agua y témpera. Para ello tendrá que utilizar el "piano clásico" que aparece en la página web de Makey Makey, posteriormente conectará la placa al ordenador. Por último, con los cables cocodrilos conectados a un material conductor (agua con témperas de colores), se realizarán las conexiones para utilizar el agua como teclas del piano. 
Una vez realizado el piano y las conexiones de la tarjeta podrán realizar una melodía o practicar una sencilla que se le da dada. Además, al haber realizado la Actividad 1, cada color irá asignado a un movimiento de baile, por lo tanto, podrán bailar con la música que han creado.
En un grupo no estaba asignada la nota a la tecla correspondiente. Por este motivo no sonaba nada al introducir el cable en el agua. Al poner la nota se solucionó, pero previamente habíamos limpiado todo.
Aspectos de mejora. Remover bien la pintura. Tener mucho cuidado con los botes de agua y los ordenadores. Una colocación orientada a la pizarra Smart Tic para ver mejor las partituras y poder tocarlas.
Tiempo dedicado: 6 horas
Preparación: 2 horas
Ejecución: 4 horas
Periodicidad de la actividad: semanal.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.
Recursos utilizados. Pizarra Smart Tic, ordenadores y material fungible.
Dificultades encontradas. Después de utilizarlos un tiempo, los botes de agua no estaban suficientemente removidos. La pintura estaba demasiado densa. Por este motivo no funcionaba correctamente y no sonaba. También tuvimos que limpiar los cables cocodrilo por acumulación de la pintura.









 


Al ritmo del color


Grupos implicados en su desarrollo: 6ºA y 6ºB
Materiales implicados en su desarrollo. 1 folio con cuadrícula (tapete A4 6x5), 6 lápices de distintos colores, fichas con movimientos de baile rellenas y en blanco, música de acompañamiento, tijeras y pegamento de barra, ejemplo de serie en tapete.
Recursos utilizados. Pizarra Smart Tic y material fungible.
Breve explicación del desarrollo de la misma.
El alumnado deberá elaborar un tapete 5x6 tamaño A4 en el que se habrán inventado una coreografía a partir de colores. Por último deberán practicarla y repitiendo alguno de los trozos (bucles) podrán hacerla más larga para bailarla.
Lo realizaremos mediante un tapete de colores al que asignaremos un movimiento a cada color, al igual que a los valores se le asigna una variable en programación. Es decir, si el "rojo" es "levantar el brazo" podremos utilizar la variable "rojo" en un programa cada vez que queramos levantar el brazo. Además repetiremos pasos y secuencias en nuestra coreografía y por tanto introduciremos el término "bucle". Es importante que el alumnado utilice los colores para realizar series en vez de ponerlos sin sentido de forma aleatoria.
Dificultades encontradas. Problemas para trabajar en equipo y aceptar el grupo asignado. También complicaciones a la hora de elegir los pasos de baile. Algunos equipos han coincidido en la elección y tienen pasos de baile comunes como la palmada.
Aspectos de mejora. Hacer una secuencia más larga, permitir libertad en los pasos de baile para que los puedan crear y haya menos posibilidades de repetición. Mejorar la cooperación y el trabajo en equipo.
Tiempo dedicado: 6 horas
Preparación: 2 horas
Ejecución: 4 horas
Periodicidad de la actividad: semanal.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.
Esta actividad es de tipología "desenchufada", no precisa ni de dispositivos electrónicos ni de programación, se va a aprender pensamiento computacional mediante la secuenciación de pasos de baile. Además introduciremos de forma sucinta el concepto de "bucle" en programación.






 













El panda visita a Van Gogh

  Nombre para referenciar esta evidencia: El panda visita a Van Gogh Objetivo/s principal/es:   conocer el robot y aprender a programarlo, ...